Dịch bệnh đã và đang ảnh hưởng nghiêm trọng đến mọi mặt của cuộc sống. Tuy nhiên lại không còn quá nhiều ảnh hưởng trực tiếp đến các xu hướng về smartphone và ứng dụng di động vẫn đi theo hướng cũ, người dùng Việt đang có nhu cầu tải và sử dụng các ứng dụng nhiều hơn so với năm trước. Điều đó đã khiến Việt Nam là quốc gia duy nhất trong khu vực Đông Nam Á có mức tăng trưởng GDP dương 2,91% trong quý 3 và quý 4.
Doanh thu tăng trưởng vượt bậc
Theo báo cáo: “Ứng dụng di động 2021” do Appota phát hành, trong năm 2020 các khách hàng đã giành tổng cộng 168 triệu USD cho việc trả phí mua các ứng dụng game di động trên kho tải CH Play và App Store. So với năm 2019, doanh thu qua kho tải của thị trường này đã chứng kiến mức tăng vượt bậc 40% và dự báo đạt 205 triệu USD vào năm 2021.
Theo đó, smartphone là thiết bị chơi game phổ biến nhất tại Việt Nam với tỷ lệ 85%, trong khi thiết bị laptop/PC chỉ chiếm 45%. Trong đó, có tới 87% các trò chơi di động tại Việt Nam sử dụng có chứa quảng cáo khiến đây vẫn là hình thức thương mại hóa phổ biến nhất. Ngoài ra, việc trả phí cho các nội dung trong ứng dụng cũng là một hình thức thương mại hóa được áp dụng phổ biến và chiếm đến 40% số lượng ứng dụng, do việc phân phối và bán các sản phẩm, dịch vụ ảo trong trò chơi đã trở thành một hình thức đem lại doanh thu đặc trưng của các trò chơi điện tử.
Thể thao điện tử tại Việt Nam đang phát triển mạnh mẽ trong năm 2020 và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch Covid-19. Theo cuộc khảo sát của Appota cho thấy có tới 80% người chơi cho rằng họ đã giành thêm nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội. Cụ thể, trung bình người chơi dành 2 giờ 55 phút mỗi ngày để chơi các trò chơi eSports, số thời gian trung bình để xem livestream hoặc các giải đấu eSport là 2 giờ 10 phút.
Cũng theo thống kê từ Appota, trong nửa cuối năm 2020, các trò chơi di động được tải nhiều nhất trên iOS là các trò chơi eSports nổi tiếng, còn các trò chơi được tải nhiều nhất trên Android là những trò chơi casual, nhập vai với quy mô nhỏ. Vì vậy, các trò chơi eSports được đầu tư về nội dung và có nhà phát hành chính thức tại Việt Nam sẽ dễ dàng giữ chân được người dùng hơn so với các trò chơi casual khác.
Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports, điển hình như số lượt xem trên Facebook Gaming đã tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch Covid-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%. Có thể thấy rằng, nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử vẫn trụ vững trước làn sóng Covid-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống.
Báo cáo “Ứng dụng di động 2021” là báo cáo tiếp theo trong chuỗi báo cáo thị trường mobile hàng năm do Appota phát hành. Ấn phẩm lần này có nội dung đề cập đến thị trường bán lẻ smartphone, thị phần smartphone tại Việt Nam theo nhiều tiêu chí khác nhau.
Nhiều ứng dụng di động hưởng lợi sau đại dịch Covid -19
Sự bùng nổ của TikTok sau đại dịch với 16 triệu lượt tải trong năm 2020 đã khiến ứng dụng video ngắn trở thành xu hướng giải trí mới tại Việt Nam, dự báo thị trường này sẽ còn sôi động hơn trong năm 2021 với sự vào cuộc của Instagram và YouTube.
Các ứng dụng giao đồ ăn cũng trở nên phổ biến hơn bao giờ hết sau đại dịch Covid-19 và tạo thành thói quen mới của người Việt, thay thế các hình thức đặt đồ ăn truyền thống. Theo báo cáo của Appota, tỉ lệ đặt đồ ăn qua ứng dụng di động bên thứ 3 đã đạt 82% so với năm 2018 chỉ là 58%.
Hình thức gọi điện trực tiếp để đặt hàng đã sụt giảm đáng kể từ 71% xuống còn 23%. Lý giải cho điều này là do các ứng dụng giao hàng ăn đã tung ra nhiều khuyến mại lớn để thu hút người dùng với sự cạnh tranh sôi động giữa các đối thủ như: GrabFood, Now.vn, Go-Food, Bea Min…
Giải pháp nâng cao hiệu suất công việc, giải trí và chơi game cho kỷ nguyên Covid-19
Theo các chuyên gia quản lý CNTT, lý do chính đáng để lo ngại về khả năng hỗ trợ đầy đủ cho người lao động làm việc chủ yếu tại nhà. Kể từ khi đại dịch Covid-19 bùng phát vào năm ngoái, INTERPOL (Tổ chức Cảnh sát Hình sự Quốc tế) đã ghi nhận sự chuyển đổi mục tiêu tấn công mạng một cách rõ rệt: từ cá nhân và doanh nghiệp nhỏ nay là các tập đoàn lớn, chính phủ và cơ sở hạ tầng trọng yếu. Báo cáo cho thấy tội phạm đang lợi dụng các lỗ hổng bảo mật ngày càng gia tăng khi các tổ chức và doanh nghiệp gấp rút triển khai hệ thống và mạng lưới từ xa để hỗ trợ nhân viên làm việc tại nhà.
Khi xu hướng làm việc từ xa trong giai đoạn Covid-19 đang dần trở thành “thông lệ mới”, vấn đề an ninh sẽ bị tác động bởi ba yếu tố sau đây:
Thứ nhất, bảo mật cần được tích hợp vào nền tảng PC ngay từ phần cứng. Khả năng bảo mật nâng cao và phát hiện mối đe dọa trên phần cứng có thể song hành với phần mềm bảo mật để bảo vệ người dùng và dữ liệu công ty khỏi những rủi ro mới như Ransomware (mã độc tống tiền) và Cryptomining (đào tiền ảo). Bên cạnh công ty, những người sáng tạo nội dung hay game thủ có khối lượng cực lớn dữ liệu cá nhân quan trọng, là các nội dung số, là đối tượng hướng đến của hacker trong mùa Covid-19.
Thứ hai, sự chuyển đổi sang mô hình làm việc linh hoạt trong giai đoạn Covid-19 cũng đang đặt ra yêu cầu kết nối/tương tác nhiều hơn bao giờ hết. Nhiều người làm việc và giải trí từ xa hơn đồng nghĩa với việc phải quản lý nhiều thiết bị từ xa hơn. Lúc này, khả năng quản lý từ xa sẽ rất quan trọng.
Thứ ba, việc đầu tư và thực hiện các biện pháp bảo mật không nên tiến hành chỉ một lần. Do các mối đe dọa an ninh mạng ngày một trở nên tinh vi, cộng đồng bảo mật và bộ phận CNTT phải làm việc chăm chỉ để tìm ra cách thức xử lý tốt hơn nữa nhằm vượt qua những rủi ro này, bởi họ không thể luôn có mặt tại hiện trường do hiệu ứng Covid-19.
Khi tiến xa hơn trong năm 2021, dưới sức ép của Covid-19, người dùng cần có cái nhìn rõ ràng về cách tối ưu hóa hiệu năng của thiết bị để đạt được hiệu quả công việc cũng như giải trí và chơi game tốt hơn, và đầu tư vào các giải pháp tạo hiệu quả đồng bộ.